«    sink into the        wasteland        ... i got power in my hands    »

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⛧ , ambientación.

 

crónica.


 
diciembre, 1982.

Los últimos días como se conocieron.
 
 

27 — 30 de diciembre, 1982.

Se registran apagones alrededor del mundo, dejando a un 90% de población incomunicada. El caos y la paranoia se siembran entre la gente, provocando una histeria colectiva que se extiende hasta provocar saqueos, destrozos y muertes.Pero no es solo el hecho de carecer de luz artificial. El sol no ha vuelto a brillar como debe. Los conspiranoicos creen que se trata de un fallo en la matrix o la posibilidad de una invasión extraterrestre, pero los demás simplemente temen. El sol sale por la mañana pero se oculta a media tarde, y nadie puede hacer nada por ello.Estamos en la oscuridad.
 
 

2 de enero, 1983.

Se reportan las primeras apariciones.Criaturas demoniacas, inhumanas, bestiales. Vienen a matar. Las noches ya no son seguras, pues hombres y mujeres aparecen desgarrados o drenados de sangre, cada escena más visceral que la anterior.Se escuchan ruidos por las noches, el devorar o la cacería de los depredadores.
 
 

 
 
5 de enero, 1983.

La gente tapiza sus ventanas y sus puertas. Martillan pedazos de madera, metales o lo que encuentren a mano. Se esconden en sus sótanos. Rezan y buscan dioses a los que pedir que termine la tortura, pero nadie los escucha.Es el fin de los tiempos.
 
 

12 de enero, 1983.

Las criaturas también vienen de día.
 

actualidad, 1984.

Aunque el mundo ha intentado seguir adelante, el apocalipsis (que es como le llaman) sigue dejando huella a su paso, arrastrando consigo a cualquier intento de superviviente.Han pasado casi dos años desde los apagones y la aparición de las bestias. Se ha vuelto un martirio salir a las calles debido al peligro inminente, ya sea de noche o de día, motivo por el cual la mayor parte de la población optó por una cuarentena indefinida, un toque de queda sin fecha de vencimiento. Los pocos que se atreven a salir son aquellos que buscan reabastecerse con comida y los básicos para el día a día, pero hay rumores que dicen que muchos prefieren morir en el encierro, en sus propias tumbas, antes de tener que verse cara a cara con los demonios que habitan las calles.Pero quizás no todos anhelen la seguridad como último deseo.
 

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⛧ , montero.

 

campamento.


montero.

En la actualidad, Montero es un campamento móvil de supervivientes que acoge a todo tipo de jóvenes dispuestos a luchar por una mejor vida a pesar de las condiciones que rodean el mundo.Nació originalmente en Manila, Filipinas, a finales de 1983 y a cargo de los hermanos Montero: Camil y Julieta, quienes actualmente dirigen el campamento con las mejores manos. A pesar de llevar pocos meses operando, ya son más de veinte los involucrados en Montero, y han llegado a visitar múltiples ciudades alrededor del globo. ¿Ha sido una tarea sencilla? En lo absoluto, y es que han perdido a más amigos de los que les gustaría hablar... pero el luto se ha vuelto a la vez un lema para sus miembros.

 

El campamento se rige por una regla: moverse cada vez que alguien presienta peligro. A pesar de tratarse de poco más que de muchachos queriendo cambiar el mundo (o simplemente sobrevivir a él), cuentan con todas las acomodaciones y ventajas para poder trasladarse de ciudad en ciudad sin necesidad de gastar recursos económicos. Montero cuenta con su propio jet de exploraciones, así como con una amplia cadena de contactos alrededor del mundo debido al apellido que les precede.¿Ventajas de tener como jefes a los herederos de una de las más grandes fortunas del mundo? Demasiadas para nombrarlas en un resumen.Y aunque no todo es siempre color de rosa, en especial por la cantidad de diferencias que pueden existir en la pandilla (porque, en realidad, son una pandilla), procuran no matarse antes de que los mate alguna bestia del averno...

ubicación.

Cada nueva ciudad es siempre un nuevo reto, por lo que los miembros del campamento buscan instalarse ya sea en búnkers o edificios abandonados donde no deban sortear la noche. Viajan siempre con poco equipaje, manteniendo tan solo sus pertenencias más importantes consigo.Al ser nómadas, todo lo que dejan atrás deben poder encontrarlo en cada nuevo rincón.
 

 
Eso sí: el mejor aliado de Montero siempre será la radio. La televisión habrá tenido su declive, pero todo buen rebelde (¿quién no ha visto películas de apocalipsis?) sabe que hacer uso de la radio puede ganarte unos años de más. Por este medio delatan su locación para invitar a sobrevivientes a buscarlos de acuerdo a la ciudad a la que lleguen. Después de todo, los monstruos de los que se esconden no tienen pinta de saber comunicarse.
Actualmente Montero mantiene su locación en                                , instalados en                                .

Actualización a Octubre, 2025.

 

escuadrones.


A forma de mantener vivo el campamento, Montero cuenta con cuatro escuadrones encargados de distintas tareas.Cada escuadrón cuenta con su propio espacio dentro de las instalaciones donde se encuentre Montero. Comúnmente los miembros se llevan mejor entre sí debido a los intereses compartidos, aunque no tiene por qué ser una regla. Así mismo, cada escuadrón cuenta con un líder que debe rendir cuentas a los jefes del campamento.
 

 
 
 
 
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

⛧     Escuadrón de Defensa.Líder ( 0 / 1 ).
Miembros ( 0 / 6 ).
Encargados de la defensa y seguridad, son los primeros en contar con armas y rotar guardias para la protección del campamento. Son los que menos duermen, y quizás por ende los más malhumorados... pero así se les quiere, sin duda. 
⛧     Escuadrón de Exploración.
Líder ( 0 / 1 ).
Miembros ( 0 / 6 ).
Encargados de mantener el campamento abastecido, ya sea con comida, armas o medicamentos. No tienen problema con robar, por lo que suelen ser aquellos con mayor facilidad para actuar... o solo son los más avispados del equipo. ¡Ah! Y también se encargan de la cocina. Algunos son realmente buenos chefs. 
⛧     Escuadrón de Mecánica.
Líder ( 0 / 1 ).
Miembros ( 0 / 6 ).
¿Alguien con habilidades para reparar cosas? Siempre es bueno tener a un mecánico o ingeniero en el equipo. Son quienes se dedican a buscar una segunda vida para todo, mayormente provisiones rotas o lo que sea que descompongan los demás. También hay alguno que otro inventor... son todos una caja de sorpresas. 
⛧     Escuadrón de Medicina.
Líder ( 0 / 1 ).
Miembros ( 0 / 6 ).
¿Quién, si no, mantendrá vivos a todos? Encargados de atender heridos, controlar enfermedades, desinfectar cosas, dar por culo... Es decir, tienen vidas en sus manos, ¡mejor no hacerlos enfadar!
 
 

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⛧ , normativa.

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reglas.


general.

* Las reservas deben realizarse desde una cuenta main y debe ser distinta a la que se utilizará en el squad. No está permitido reservar por alguien más ni se aceptarán reservas de cuentas sospechosas (recién creadas, con pocos tweets, sin contenido, etc.)* En la reserva debe especificarse el faceclaim, ocupación y escuadrón al que desea pertenecer.⸻ Defensa.
⸻ Exploración.
⸻ Mecánica.
⸻ Medicina.
En caso de querer el puesto de líder, especificar y/o consultar durante la reserva.* No admitiremos FC's menores de edad, fallecidos o problemáticos.* No contamos con límite de cupos femeninos ni masculinos.* Aceptada la reserva, se dispondrá de 48 horas para entregar la cuenta junto con la ficha. En caso de necesitar de más tiempo, solicitarlo con administración.

* No será obligatorio que la cuenta se encuentre en 0 tweets, aunque sí solicitaremos que exista una división que separe los antiguos posts de los nuevos.* La cuenta debe estar privatizada (con candado) y contar con 0 seguidos y 0 seguidores. Está prohibido interactuar con gente externa al squad.* Debido a la reciente suspensión de cuentas en la plataforma, se pedirá que las siglas del squad, MTR, estén visibles en alguna parte de la bio. Evitar añadirlas al username.* Contamos con 28 cupos en total, divididos entre 7 miembros por escuadrón.* Nos reservamos el derecho de admisión.* El respeto entre miembros es primordial. Queda prohibido bloquear o silenciar a los integrantes del squad. El meta-rol, god-rol y personajes OP (over-powered) están estrictamente prohibidos. Bajo situaciones particulares, pueden dirigirse al STAFF para que se tomen las medidas necesarias.

a

aaa

* Todo contenido sensible tendrá que ser etiquetado con un trigger warning correspondiente. El contenido sexual (sexrol y multimedia) está prohibido en TL.* Se permiten como máximo 3 RT's por día de fotos, vídeos e imágenes de los FC.* Los embarazos están prohibidos.* Cualquier situación que lo requiera puede ser hablada con administración y nos ocuparemos de encontrar una solución. No duden en acercarse en caso de preguntas, sugerencias, etc.* Se tratarán temas sensibles debido a la temática.
 
 

mutaciones y semi-mutaciones.

* Las semimutaciones tendrán una duración máxima de 7 días y entre cada una debe existir un plazo de una semana y media. Se permiten semimutaciones a faceclaims occidentales a reserva de ser aceptadas por la administración.* En caso de que se requiera una extensión de semimutación por motivos de trama, puede solicitarse a administración.* Las mutaciones son ilimitadas, pero tendrá que existir un plazo de un mes entre cada una.* Toda mutación o semi-mutación debe ser notificada al STAFF.
 
 

actividad.

* Si tras 48 horas de entregar la cuenta el personaje no muestra signos de actividad, el cupo será liberado.* El margen de inactividad será de 6 días a partir del último tweet. Pasado el límite de tiempo se dará un aviso, y si tras 24 horas no se muestra actividad en TL, el cupo será liberado.* Menciones, canal mental y multimedia no contarán como actividad.* Otorgamos ausencias a partir de haber estado dos semanas dentro del squad.* Las ausencias podrán durar hasta dos semanas, mientras que los hiatus pueden extenderse hasta un mes. En caso de requerirlo, solicitar con administración.* Deberá existir un plazo de por lo menos dos semanas entre cada ausencia.
 
 

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⛧ , dossier.

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ficha.


La ficha puede ser presentada en cualquier formato (carrd, wix, twitlonger, hilo) y debe estar anclada a la cuenta.

 
1. Nombre del FC y ocupación.
2. Nombre del OC.3. Fecha de nacimiento y edad (recordar que nos encontramos en el año 1984).4. Nacionalidad.5. Tiempo en el campamento. *    5.1. En caso de ser un personaje con tiempo en el campamento, añadir la ciudad en que se unió a este (puede ser una ciudad de libre elección).    5.2. En caso de ser nuevo en el campamento, indicarlo a la hora de la entrega para recibir indicaciones.
 

a

 
6. Escuadrón (en caso de ser líder, añadirlo).
7. Curiosidades. Mínimo 6 desarrolladas.8. Habilidades. Mínimo 3.9. Historia. No obligatoria, pero recomendada.

 
 
¿A qué nos referimos específicamente con habilidades? En resumen, a competencias con las que cuente el personaje que sean útiles en su día a día en el campamento. Estas pueden ser relativas a su escuadrón, o no tener nada que ver en el absoluto.
¡Por aquí dejaremos algunos ejemplos de habilidades que podrían enlistarse!

 
⛧ Cocina. Chef por excelencia.
⛧ Pilotaje aéreo.⛧ Conducción de vehículos terrestres.⛧ Francotirador.⛧ Costurero.

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⛧ , personajes.

aaa

femeninos.


FC.Grupo / Ocupación.Notas.

a

masculinos.


FC.Grupo / Ocupación.Notas.

a

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⛧ , FAQ.

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preguntas frecuentes.


1. ¿En qué año nos encontramos?Nos encontramos en el año 1984, a 2 años del inicio del «apocalipsis». Los meses se tomarán de acuerdo a la fecha real actual; es decir, si en la vida real nos encontramos en septiembre de 2025, el squad estará ubicado en septiembre de 1984.
 
 
2. ¿A qué hora amanece y anochece?El amanecer se da a las 9 de la mañana, mientras que el anochecer se da a las 3 de la tarde, aunque este horario puede varias por minutos dependiendo del lugar.
 
 
3. ¿Todos los personajes deben ser nuevos en el campamento?No. Puede haber personajes nuevos como antiguos en el campamento, únicamente solicitamos que esto se aclare en la ficha debido a que el tipo de bienvenida que reciban puede variar por este factor.
 
 
4. ¿Qué horario tenemos?ON-ROL, la TL se ubicará en un horario GMT (Tiempo Universal Coordinado o Greenwich Mean Time), que se utiliza como referencia de la hora internacional, esto es por motivos de coordinación ya que sabemos que tenemos miembros de todas partes del mundo y a veces puede llegar a complicarse ubicar en un espacio-tiempo.
 
 
5. ¿Qué idioma se habla en el campamento?Inglés.
 
 
6. ¿Dónde se ambienta la TL?La TL estará ambientada en el punto de reunión del campamento, que puede variar dependiendo de la ciudad en que se encuentre. Comúnmente se tratará de una sala común. Esta información será siempre especificada durante los cambios de locación dentro del squad.
 
 
7. ¿Se permiten mascotas?Sí, siempre y cuando sean pequeñas... hay que recordar que el campamento no solo se mueve por tierra, sino que de vez en cuando también lo hacen por el aire, y no queremos causarle malos ratos a nuestros pobres acompañantes, ¿verdad?
 
 
8. ¿Los líderes tienen una función en específico?De vez en cuando los líderes serán nombrados durante actividades o dinámicas por su posición, pero no hay que preocuparse por perderse de nada. Siempre serán guiados por la administración y notificados con antelación en caso de ser necesario.
 
 
9. ¿Cómo son esos monstruos de los que se habla? ¿Puedo usarlos en mi trama?En este mundo hay todo tipo de criaturas en tierra, desde osos con cabezas de leones hasta mujeres con cuerpo de arañas... todo queda a imaginación del usuario. Son libres de crear, aunque siempre recordando que los datos sobre estas criaturas son más bien carentes debido al miedo y la falta de investigación.
 
 
7. La estética me recuerda al rol «Cavalier». ¿Son lo mismo?Cavalier y Montero transcurren en el mismo universo, aunque no es necesario haber estado en Cavalier previamente, o haberse leído su carrd, para poder comprender la ambientación de este squad. ¡Todo lo que se necesita saber se encuentra aquí!Por otro lado, para quienes sí hayan pasado por Cavalier, Montero puede verse como un spin-off. Mientras que Cavalier transcurre en la «actualidad» del mundo, Montero se sitúa años antes de la creación de instituciones y agencias, cuando el globo recién se deslizaba por el apocalipsis. Todo es nuevo aquí, sin información, sin reglas, sin protección... solo un montón de sobrevivientes adaptándose al nuevo mundo.
 

a

" God rest their soul and may they iiineveriii walk at night … a peak inside the new world.

&. organizaciones.

aaa

*aa instituciones y sociedades.


gdai (directiva global de instituciones arcanológicas).

significativos y administrativos en reuniones periódicas celebradas durante el año. Cuenta con más de seis áreas asamblea para una orientada toma de decisiones.aa

" God rest their soul and may they iiineveriii walk at night … a peak inside the new world.

&. glosario.

ficha técnica

ficha técnica

FICHA TÉCNICA

  

posada marluk

  

LISTA DE ASISTENCIA

folklore clásico.

Clase Teórica.En folklore clásico se retoma la enseñanza de mitos y leyendas existentes antes del Armagedón: vampiros, sirenas, fantasmas, etc. La concepción humana original de estos seres es de interés para compararse con las criaturas que hoy en día invaden el mundo.

ortografía y redacción.

Clase Teórica.Ortografía y redacción es un taller que prepara a los alumnos con habilidades básicas de comunicación y lenguaje.

prácticum (casos prácticos).

Clase Práctica.El Prácticum de Investigación "Casos Prácticos" se enfoca en la revisión de casos existentes en la agencia de Cavalier y diversas instituciones alrededor del mundo. En esta materia, el profesor proporcionará al alumno material de investigación referente a un caso, y el alumno tendrá que llegar a un resultado por medio de sus propias capacidades resolutivas en el ámbito investigatorio.

temas selectos de laboratorio.

Clase Práctica.En esta materia el alumno aprenderá los fundamentos de un laboratorio, yendo desde sus normativas hasta los materiales de uso, técnicas y fundamentos químicos con que a futuro pueda desempeñarse en el área.

entrenamiento.

Clase Práctica.Materia obligatoria para todas las agencias alrededor del mundo. El entrenamiento físico es vital para la supervivencia en el mundo en que nos encontramos. El alumno aprenderá técnicas de combate y defensa, a su vez trabajando en habilidades físicas como lo son la rapidez, la resistencia, la fuerza, la agilidad, etc. Se trata de las bases de la cacería.

coordinación y estrategia.

Clase Práctica.El objetivo de la materia es inculcar en los estudiantes el trabajo en equipo y la cooperación durante su vida académica y profesional. El profesor se encargará de establecer dinámicas y/o actividades donde el alumno deba trabajar en conjunto con otros para resolver problemáticas, salir de situaciones de riesgo, establecer estrategias de equipo, etc.

manejo de armas.

Clase Práctica.En esta materia el alumno entrenará sus habilidades con las armas (tanto blancas como de fuego), así como podrá tener un espacio para reflexionar sobre con qué tipo de armamento se siente más seguro, y qué tipo de armas son más recomendables frente a ciertos enfrentamientos.

técnicas avanzadas.

Clase Práctico-Teórica.En esta materia el alumno tendrá un acercamiento con técnicas particulares que pueden ser de ayuda en situaciones específicas de entrenamiento. Entre algunas de las técnicas que pueden verse en clase son: natación, escalada, uso de herramientas como ganchos o nudos, sigilo y camuflaje, colocación de trampas, etc.

supervivencia.

Clase Práctico-Teórica."Supervivencia" es un taller obligatorio para todos los estudiantes. En este mismo podrán aprender técnicas de supervivencia básicas, así como recomendaciones brindadas por profesionales en el campo. Desde cómo prender el fuego hasta cómo sobrevivir en entornos hostiles; todas estas técnicas son esenciales en casos de urgencia.

atención médica gral.

Clase Práctico-Teórica.Atención Médica General brinda conocimientos fundamentales de primeros auxilios, así como protocolos de intervención en caso de situaciones de emergencia, tales como podrían ser rescates. La participación de los alumnos es obligatoria al ser una de las materias más importantes en el ámbito agenciario.

anatomía.

Clase Teórica.Conceptos básicos de la anatomía humana, donde el alumno aprenderá a localizar las estructuras anatómicas básicas para identificarlas en un cuerpo humano.

prácticum (historia clínica).

Clase Práctica.El Prácticum de Medicina se enfoca en la realización de historias clínicas a partir de casos e historiales reales, que pueden estar o no relacionados con el Fenómeno. En esta materia, el profesor proporcionará al alumno material de investigación referente a un caso, mismo del que el alumno tendrá que guiarse para redactar los formatos de historias clínicas con sus habilidades resolutivas.

demonología.

Clase Teórica.Se enseñarán los fundamentos de la demonología, así como la naturaleza y cualidades de estos seres.

concepciones del infierno.

Clase Teórica.En esta clase se abordarán las concepciones del inframundo entre las diferentes culturas alrededor de la Tierra: sus orígenes, naturaleza, características, etc.

gestión emocional.

Clase Práctica.Apoyo en la identificación, comprensión y regulación de emociones. En esta clase se brindará apoyo emocional a los alumnos, así como técnicas de relajación y estrategias para momentos de tensión críticos.

prácticum (espectros y artefactos).

Clase Práctica.El Prácticum de Arcanología se enfoca en objetos con energía arcana que han sido denominados artefactos o fuentes primarias de fantasmas. La clase está pensada para expertos Rimarios y Fantasmólogos. Por medio de material proporcionado por el profesor, se llevará a cabo investigación y análisis alrededor de esta clase de objetos: características y naturaleza, así como posible resolución de casos por medio de las habilidades del alumno.

gestión de proyectos: armamento.

Clase Práctica.El bloque de Armamento de la materia "Gestión de Proyectos" se centra en la creación de armamento semi-profesional. A esta clase de armamento también se le denomina "rústico". Durante el curso, el profesor podrá designar "proyectos" donde el alumno deba desarrollar sus propias armas por medio de los conocimientos impartidos, ayudando al desarrollo de las habilidades cognitivas, y probando las habilidades resolutivas de los estudiantes en situaciones de riesgo o de trabajo bajo presión.

armas blancas y de fuego.

Clase Teórica.Historia, clasificación y técnicas asociadas con armas blancas y armas de fuego. En la clase se analizan aspectos como características, fabricación, estilos de combate, entre otras.

gestión de proyectos: tecnología.

Clase Práctica.El bloque de Tecnología de la materia "Gestión de Proyectos" se centra en la creación de herramientas tecnológicas semi-profesional. Durante el curso, el profesor podrá designar "proyectos" donde el alumno deba desarrollar herramientas tecnológicas que le puedan servir en el ámbito académico y profesional, ayudando al desarrollo de las habilidades cognitivas, y probando las habilidades resolutivas de los estudiantes en situaciones de riesgo o de trabajo bajo presión.

códigos y alfabetos.

Clase Práctico-Teórica.En esta clase el alumno aprenderá estrategias para codificar información. Se abordarán sistemas de lenguaje de uso avanzado, tales como pueden ser código morse, binario, lenguas extranjeras; así como podrán llevar a cabo prácticas que les sirvan para desarrollar estos nuevos conocimientos.